Jumat, 02 September 2016

OSI Layer

 OSI Layer
Hai, kawan. Jumpa lagi dengan aku. Kali ini aku mau posting tentang.... Yap, sesuai judul OSI LAYER. Ok langsung aja. Happy reading...:)
  OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model).
Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.

Hasil gambar untuk pengertian osi layer
Ketujuh lapisan dalam model ini adalah:

7. Lapisan fisik (physical layer)

Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Pertanyaan yang timbul dalam hal ini adalah : berapa volt yang perlu digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa volt pula yang diperlukan untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu bit akan habis? Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua arahnya? Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing-masing pin? Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah physical layer.
6. Lapisan koneksi data (data link layer)
Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan kenetwork layer, data link layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecag-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan, dan memproses acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena physical layer menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada data link layer-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame. Bila secara insidental pola-pola bit ini bisa ditemui pada data, maka diperlukan perhatian khusus untuk menyakinkan bahwa pola tersebut tidak secara salah dianggap sebagai batas-batas frame.
5. Lapisan jaringan (network layer)
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Route dapat didasarkan pada table statik yang “dihubungkan ke” network. Route juga dapat ditentukan pada saat awal percakapan misalnya session terminal. Terakhir, route dapat juga sangat dinamik, dapat berbeda bagi setiap paketnya. Oleh karena itu, route pengiriman sebuah paket tergantung beban jaringan saat itu.
4. Lapisan transpor (transport layer)
Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session layer. Bila koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka transport layer dapat membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport layer membagi-bagi pengiriman data ke sejumlah jaringan untuk meningkatkan throughput. Di lain pihak, bila pembuatan atau pemeliharaan koneksi jaringan cukup mahal, transport layer dapat menggabungkan beberapa koneksi transport ke koneksi jaringan yang sama. Hal tersebut dilakukan untuk membuat penggabungan ini tidak terlihat oleh session layer.
Transport layer juga menentukan jenis layanan untuk session layer, dan pada gilirannya jenis layanan bagi para pengguna jaringan. Jenis transport layer yang paling populer adalah saluran error-free point to point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan urutan pengirimannya. Akan tetapi, terdapat pula jenis layanan transport lainnya. Layanan tersebut adalah transport pesan terisolasi yang tidak menjamin urutan pengiriman, dan membroadcast pesan-pesan ke sejumlah tujuan. Jenis layanan ditentukan pada saat koneksi dimulai.
3. Lapisan sesi (session layer)
Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
Sebuah layanan session layer adalah untuk melaksanakan pengendalian dialog. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada satu saat lalu lintas hanya satu arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal), session layer membantu untuk menentukan giliran yang berhak menggunakan saluran pada suatu saat.
Layanan session di atas disebut manajemen token. Untuk sebagian protokol, adalah penting untuk memastikan bahwa kedua pihak yang bersangkutan tidak melakukan operasi pada saat yang sama. Untuk mengatur aktivitas ini, session layer menyediakan token-token yang dapat digilirkan. Hanya pihak yang memegang token yang diijinkan melakukan operasi kritis.
Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Ambil contoh yang dapat terjadi ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin yang satu ke mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1 jam antara dua crash yang dapat terjadi. Setelah masing-masing transfer dibatalkan, seluruh transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan mungkin saja mengalami kegagalan lain. Untuk mengurangi kemungkinan terjadinya masalah ini, session layer dapat menyisipkan tanda tertentu ke aliran data. Karena itu bila terjadi crash, hanya data yang berada sesudah tanda tersebut yang akan ditransfer ulang.
2. Lapisan presentasi (presentation layer)
Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. Tidak seperti layer-layer di bawahnya yang hanya melakukan pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya, presentation layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan.
Satu contoh layanan pressentation adalah encoding data. Kebanyakan pengguna tidak memindahkan string bit biner yang random. Para pengguna saling bertukar data sperti nama orang, tanggal, jumlah uang, dan tagihan. Item-item tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter, bilangan interger, bilangan floating point, struktur data yang dibentuk dari beberapa item yang lebih sederhana. Terdapat perbedaan antara satu komputer dengan komputer lainnya dalam memberi kode untuk menyatakan string karakter (misalnya, ASCII dan Unicode), integer (misalnya komplemen satu dan komplemen dua), dan sebagainya. Untuk memungkinkan dua buah komputer yang memiliki presentation yang berbeda untuk dapat berkomunikasi, struktur data yang akan dipertukarkan dapat dinyatakan dengan cara abstrak, sesuai dengan encoding standard yang akan digunakan “pada saluran”. Presentation layer mengatur data-struktur abstrak ini dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada sebuah komputer menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya.
1. Lapisan aplikasi (application layer)
Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya terdapat ratusan jenis terminal yang tidak kompatibel di seluruh dunia. Ambil keadaan dimana editor layar penuh yang diharapkan bekerja pada jaringan dengan bermacam-macam terminal, yang masing-masing memiliki layout layar yang berlainan, mempunyai cara urutan penekanan tombol yang berbeda untuk penyisipan dan penghapusan teks, memindahkan sensor dan sebagainya.











Ok.. sekian dulu yaks.. :) See you next time guys...













Cara menulis bahasa pemrograman

Cara menulis bahasa pemrograman
 
Cara menulis bahasa pemograman PHP bagi pemula mungkin akan sangat membingungkan, belum lagi pemahaman html yang masih kurang. Nah, untuk membantu beberapa teman-teman untuk memahaminya menulis kode PHP di dalam HTML Berikut beberapa contoh kode yang harus diperhatikan.
 HTML
Penulisan html dimulai dengan tag <html> dan ditutup dengan tag </html>. Beberapa tag yang perlu diisi di dalam HTML biasanya seperti berikut :
 

Pemograman PHP  
Nah ini yang ditunggu-tunggu, menulis kode PHP pada html yang sudah dikombinasi dengan css bootstrap. Cara ini biasa digunakan jika kita belum bisa membuat tampilan layout/template web sendiri. Jadi teman-teman bisa download template bootstrap sendiri. Kemudian mengcostum dengan sistem/kode php milik teman-teman yang sudah dibuat. Pada dasarnya sama dengan menulis kode PHP pada html dengan css biasa atau pun css bootstrap. Cuma dengan struktur HTML dan CSS pada template bootstrap yang sangat kompeks, tidak sedikit tag tag baru yang akan membuat kita sedikit bingung. Kode PHP dibuka dengan tag <?php dan ditutup dengan tag ?>. Perhatikan gambar berikut :

 
Cara menulis Bahasa Pemograman PHP
Cara menulis Bahasa Pemograman PHP
Gambar di atas merupakan sebagai sampel atau contoh kecil mengenai penulisan bahasa pemograman php. Dan penulisan di atas masih menggunakan PHP terstruktur, jadi belum OOP PHP. Mengenai penjelasan maupun contoh program menggunakan bahasa pemograman PHP. Akan saya tulis lebih lengkap di artikel selanjutnya. Mengenai cara menulis bahasa pemograman PHP di atas, semoga bisa membantu teman-teman.

Selasa, 30 Agustus 2016

Algoritma Dalam Pemrograman

 ALGORITMA DALAM PEMROGRAMAN

Hai guys,,.Kali ini aku mau post tentang Algoritma pemrograman.Happy reading yha guys..
Pengertian Algoritma

Ada beberapa pengertian algoritma diantaranya adalah :

    *    Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
    *   Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
    *   Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.
Sejarah Algoritma

Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).


  Ciri-ciri Algoritma

Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :

    Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
    Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
  1  Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
  2  Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
  3 Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.


   Sifat Algoritma

Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :

   a) Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
   b) Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
   c) Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
   d) Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
   e) Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
   f) Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.


  Struktur Algoritma

Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi  ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :

   1. Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
   2. Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
   3.  Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.
 Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
 1) Sistem Stuctured English
Merupakan alat yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma. Basis dari stuctured english adalah bahasa Inggris, tetapi juga dapat menggunakan bahasa Indonesia. Oleh karena bahasa manusia yang digunakan sebagai dasar penggambaran algoritma, maka stuctured english lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasinan kepada pemakai sistem.
2) Sistem Flowchart
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta  hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flow chart tidak digunakan untuk  menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah , tetapi hanya  untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

See you next post guys... :)

    Selasa, 23 Agustus 2016

    Sistem Operasi

    SISTEM OPERASI ( OPEN SOURCE DAN CLOSE SORCE )

    Hasil gambar untuk sistem operasi


    Hai kawan, ketemu lgi. kali ini aku akan memposting SISTEM OPERASI. Ok langsung aja. Happy Reading
          Sistem operasi (Operation System) adalah perangkat lunak (software) yang mengatur semua sumber daya dalam komputer. Sumber daya ini dapat berupa perangkat keras (hardware) maupun program aplikasi.
    Ada 2 macam sistem operasi :


    1.Open source

    Hasil gambar untuk sistem operasi open source
        Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.
           Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source :
    Keuntungan
    1.      Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek
    2.      Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki
    3.      Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan evaluasi
    4.      Lebih aman
    5.      Hemat biaya
    6.      Tidak mengulangi development
    Kekurangan
    1.      Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source
    2.      Tidak adanya proteksi terhadap HAKI
    Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah
    ·         Linux:Ubuntu, Red Hat,  Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS
    Open BSD dan Free BSD
    ·         Open Solaris dan Solaris
    ·         Android
    2. Close Source

    Hasil gambar untuk sistem operasi close source
         Close Source adalah Sistem operasi yang codenya tidak dibuka untuk umum, pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi dengan gratis maupun membayar. meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah sistem operasi tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka sistem operasi ini tidak open source.
    Keuntungan Closed Source
    1.      Kestabilan sistem terjamin karena ada penangung jawab resmi.
    2.      Support langsung dari pemilik aplikasi /program.
    3.      Mudah mendapatkan sertifikasi.
    4.      Lebih mudah digunakan / dipelajari / dipahami karena mayoritas pengguna menggunakannya ( pada daerah tertentu ).
    Kekurangan Close Source
    1.      Tidak ada support khusus / langsung dari pembuat (developer).
    2.      Celah yang terbuka, bisa dimanfaatkan untuk pengambilan informasi.
    3.      Sosialisasi pemakaian, agak sulit, karena umumnya pengguna menggunakan close source (e.g.Windows),hanya pada daerah tertentu).
    4.      Sulit untuk mendapatkan sertifikasi.
    5.      Adanya lisensi yang mengharuskan pengguna untuk menyediakan dana /financial.
    6.      Pengembangan terbatas.
    7.      Diperlukan antivirus.
    8.      Aplikasi umumnya tersedia berbayar.
    9.      Deteksi kelemahan aplikasi menunggu feedback dari pengguna.


    pengenalan variabel



    PENGENALAN VARIABEL
    -. Pengertian Variabel
         Variabel dapat didefinisikan sebagai tempat untuk menyimpan data yang memiliki suatu Tipe data, variabel ini akan diwakili oleh suatu lokasi di memori komputer kita. Dengan menggunakan nama variabel ini kita akan dapat mengakses data yang tersimpan di memori tersebut.
    - Penamaan Variabel
    Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut :
    • Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
    • Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat digunakan untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
    • C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama umur tidak sama dengan Umur.
    • Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel, kecuali kalau keyword ini diawali dengan karakter @.
    Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel adalah sebagai berikut
    1. TypeData Nama_variabel;
    Contoh :
    string nama_barang;
    int jumlah;
    nama_barang=”Buku”;
    jumlah=2;
    2. TypeData Nama_variabel=initial_value
    Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap variable tersebut ketika variable tersebut pertama kali dibaca
    Contoh :
    string nama_barang=”Buku”;
    int jumlah=2;
    3. TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;
    Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang sama maka dapat ditulis sebagai berikut :
    string kode_barang,nama_barang;
    D. Operator Aritmatika
         Operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan. 
    Contoh Penggunaan Operator
    => Menggunakan operator arithmetic dasar :
    Operator       Aksi              Contoh          Penejelasan
    +                 Penjumlahan 5 + 9            Menghasilkan nilai : 14
    -                  Pengurangan 9 – 4             Menghasilkan nilai : 5
    *                  Perkalian       5 * 6            Menghasilkan nilai : 30
    /                  Pembagian     20 / 4           Menghasilkan nilai : 5
    %                Modulus        9 % 4           Menghasilkan nilai : 1
    => Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut :
    Operator           Arti                                           Contoh             Menghasilkan benar (true) ketika :
    ==                    Sama dengan                             $i == $j            $i dan $j mempunyai nilai yang sama
    <                      Kurang dari                               $i < $j               $i kurang dari $j
    >                      Lebih dari                                  $i > $j               $i lebih dari $j
    <=                    Kurang dari atau sama dengan    $i <= $j            $i kurang dari atau sama dengan $j
    >=                    Lebih dari atau sama dengan      $i >= $j            $i lebih dari atau sama dengan $j
    !=                     Tidak sama dengan                    $i != $j              $i tidak sama dengan $j
    <>                    Tidak sama dengan                    $i <> $j            $i tidak sama dengan $j


    E. Contoh Program
     
    Bagian deklarasi tipe data dan nama variabel

    >> Tipe Data   : int , string , double
    >> Variabel : nilai1, nilai2, a1 , a2, sisa, bagi,tambah, kurang, bagi



    Bagian yang membaca inputan dari user

    >> a1 : variabel yang menyimpan inputan dari user
    >> nilai1 : variabel yang menyimpan inputan dari user tetapi sudah diubah kedalam tipe data integer.


     
    Bagian yang melakukan aritmarika operator

    >> sisa, bagi, tambah, kurang, kali : merupakan variabel yang menyimpan nilai hasil dari aritmatika nilai1 dan nilai2.





    Bagian untuk mencetak nilai yang ada pada variabel yang sesudah melakukan aritmatika




    Bagian yang melakukan sebuah kondisi pada boolean.
    >> bool : pendeklarasian tipe data boolean
    >> kondisi1, kondisi2, kondisi3 : variabel
    >> variabel tersebut akan dibandingkan dengan variabel lagi menggunakan beberapa operator, bedah nya kalau tipe data boolean hanya menyimpan true / false. jika hasil dari aritmatia itu benar maka yang dicetak ada true, begitu sebaliknya.


    ( Tampilan Keseluruhan Koding )
    ( Tampilan Output dari seluruh koding )


    Ok, sekian dulu kawan. See you later